走出「最古老之屋」:Remedy 新作《Control Resonant》打造開放式曼哈頓,強迫玩家沈浸探索
編輯核心觀點
- ✦Remedy 團隊將《Control Resonant》場景從封閉室內移至開放的曼哈頓,透過地標設計引導玩家主動探索。
- ✦開發團隊引入線性「地牢」關卡作為開放世界的對比,並強調支線內容與主線同樣重要。
- ✦遊戲環境設計旨在營造「欺騙性的平靜」,將超自然威脅與日常城市景觀交織,強化各區域的獨特識別度。

從封閉室內到開放曼哈頓
在開發《Control Resonant》時,Remedy Entertainment 的首席關卡設計師 Anne-Marie Grönroos 與藝術總監 Elmeri Raitanen 面臨了巨大的挑戰。他們必須超越前作《Control》備受讚譽的設計概念,將遊戲舞台從封閉的「最古老之屋(Oldest House)」轉移至超自然扭曲後的曼哈頓。
Grönroos 回顧前作開發時表示,當時團隊對於從線性遊戲《Quantum Break》轉向開放式、需要回溯探索的架構顯得有些「天真」。然而,這些經驗成為了新作的基石。在《Control Resonant》中,遊戲世界不僅更為廣闊,各區域也具備更鮮明的身份識別。
透過地標引導探索
為了讓玩家在遊戲中「迷失」並享受探索過程,團隊在曼哈頓設置了許多視覺地標。Raitanen 指出,前作受限於室內空間,無法從遠處看見其他區域的標誌性建築,但現在玩家從三個區域外就能看見巨大的地標,這能有效激發玩家的好奇心。
我們希望玩家能以一種正向的方式迷失在世界中,並『強迫』他們從中獲得樂趣。
為了避免讓超自然元素顯得過於氾濫,團隊將環境設計得具有「欺騙性的平靜」。Raitanen 解釋,城市本身並非單純的敵人,有時會邀請玩家探索,隨後再疊加超自然的威脅與混亂,使每個區域在視覺上都具有高度辨識度。
線性「地牢」作為節奏調節
除了開放世界,Grönroos 透露遊戲中還包含被稱為「地牢(dungeons)」的線性關卡。這些區域與開放世界形成鮮明對比,專注於敘事體驗,不會有過多干擾。雖然遊戲整體架構鼓勵玩家參與支線內容,但 Remedy 仍希望確保首次遊玩的玩家能獲得與前作主線任務相似的節奏體驗。
《Control Resonant》預計於 9 月 24 日在 PS5、Xbox Series X、Xbox Series S 及 PC 平台上推出。



