遊戲光碟的挽歌:Sony 宣告 2028 年停產,實體遊戲的未來何去何從?
編輯核心觀點
- ✦Sony 宣布將於 2028 年 1 月起停止生產 PlayStation 新遊戲光碟,此舉震驚遊戲社群,並引發獨立零售商、遊戲保存團體的強烈反彈。
- ✦此決策被視為對玩家權益、二手市場及遊戲保存的重大打擊,儘管數位銷售已成主流,但實體光碟的消失仍讓許多玩家感到惋惜。
- ✦業界專家指出,數位化趨勢雖不可逆,但遊戲保存面臨新挑戰,呼籲產業應共同尋求數位內容的長期保存方案。

遊戲產業正悄然告別一個時代的象徵。Sony 近期投下震撼彈,宣布將於 2028 年 1 月起,全面停止生產 PlayStation 新遊戲的實體光碟。這項決策無疑為實體遊戲的未來敲響了喪鐘,不僅讓許多玩家感到惋惜,更對獨立遊戲零售商、遊戲保存團體,乃至整個產業生態帶來深遠影響。
獨立遊戲零售連鎖店 Pink Gorilla Games 的共同所有人 Cody Spencer 直言不諱:「這令人難過。這項決定對玩家而言只有負面影響。我們正在失去銷售遊戲、分享遊戲和擁有遊戲的能力。」他的話語道出了許多實體遊戲愛好者的心聲。
實體光碟的終結,誰受衝擊?
Sony 的這項宣布,對遊戲產業中的多個群體來說,無疑是個沉重打擊。除了廣大玩家,獨立零售店和致力於遊戲保存的機構也首當其衝。
「對於那些仍偏好購買實體遊戲的玩家來說,這是個不幸的消息,也確實對消費者權益、二手市場以及依賴實體市場的遊戲創作者造成了重大打擊。」
— 遊戲歷史基金會(Video Game History Foundation)執行董事 Frank Cifaldi
許多特色遊戲發行商也對 PlayStation 的決定表達了失望。iam8bit 在聲明中表示:「我們對 Sony 決定在 2028 年暫停實體遊戲生產深感失望。實體遊戲對於遊戲保存、所有權和消費者選擇至關重要,這些價值自我們 2016 年首次發行實體遊戲以來,一直引導著 iam8bit。我們對這些價值的承諾不變。實體媒體萬歲!」另一家發行商 Lost in Cult 也發表聲明,強調將「盡一切所能保存電玩遊戲,並將持續下去,直到我們無法做到為止。」
然而,這項轉變並非毫無預警。長期以來,電玩遊戲的銷售已逐漸以數位版為主導。以 Capcom 為例,其上個財政年度的遊戲銷售中,數位版佔比高達 93%。儘管如此,對於那些渴望擁有比硬碟數據更具實體感的遊戲的玩家來說,這仍是個令人沮喪的消息。
數位化浪潮下的產業變革與未來展望
儘管反彈聲浪不斷,但現實是,大多數人短期內可能不會立即感受到劇烈變化。Spencer 指出:「PlayStation 5 新遊戲的實體銷售量已經下降了一段時間。因此,在完全轉向數位版後,我認為我們不會立即看到太多變化。」
Spencer 預計,在未來五到十年內,2028 年之前發行的實體遊戲價格將會上漲,並出現一個「小眾但強勁的產品需求」。儘管這對他的生意有利,但他個人「寧願不要這樣」。更長遠來看,Spencer 認為:「實體電玩遊戲的概念將變得陌生,更像是新奇的收藏品,這對我們來說一點也不好。我們這種商店可能會更像唱片行,成為媒體最熱情粉絲的聚集地,而非大眾消費的場所。」
事實上,Sony 早已逐步邁向潛在的純數位未來。PlayStation 5 在 2020 年推出時,便同步發行了價格較低的無光碟機版本。而最新的 PlayStation 5 Pro 若要遊玩實體遊戲,也需要額外購買獨立光碟機。這並非 Sony 首次推出純數位硬體;The Strong 國家玩樂博物館數位保存總監 Andrew Borman 提醒,2009 年的 PSP Go 掌上遊戲機就沒有 UMD 光碟機。
數位保存的挑戰與產業責任
Andrew Borman 強調:「數位保存的挑戰並非新鮮事,也非電玩產業獨有。」他指出,諸如需要網路連線、頻繁的遊戲更新檔,以及「大部分遊戲開發過程僅使用數位工具」等問題,都使得數位內容的保存複雜化。但他同時表示:「我們現在就採取行動,保存產業歷史,這點至關重要。」
Borman 認為,二手和全新實體遊戲市場將永遠存在,就像黑膠唱片的復興一樣。然而,失去 PlayStation 實體遊戲的選擇權仍令人心痛。他表示:「從消費者的角度來看,選擇很重要,失去這種選擇是不幸的,特別是對於那些可能沒有可靠或快速網路連線的人,或者只是喜歡對自己的購買擁有所有權的人。」
不過,遊戲歷史基金會的 Frank Cifaldi 對於專業保存工作受到的影響,抱持著更為務實的看法。他指出,這種轉變對專業保存人員的影響「可能不如你預期的那麼大」。
「現實是,這持續是一個趨勢。Sony PlayStation 並非第一個這樣做的,也不會是最後一個,因為過去二十年來生產的絕大多數電玩遊戲,並非為專用家用主機而設計,更不用說壓製成實體媒體了。即使它們以實體媒體發行,首日數位更新檔也幾乎是必然的,這意味著即使光碟以可存取的方式保存了數據,它也可能無法代表人們實際玩到的遊戲。我們這樣的博物館和檔案館,已經為這個未來準備了一段時間,預期將光碟放在架上,並非保存新遊戲的長期解決方案。」
— 遊戲歷史基金會執行董事 Frank Cifaldi
值得注意的是,平台持有者也正在進行一些保存工作,以確保其舊遊戲仍可遊玩。Sony 設有 IP 保存團隊,微軟透過向下相容計畫讓許多舊遊戲可在現代 Xbox 硬體上遊玩,而 Nintendo Switch Online 的復古遊戲庫也收錄了大量經典作品,甚至包括 GameCube 時代的遊戲。
即將發行的《俠盜獵車手 VI》(GTA VI)或許預示了未來的趨勢:它將在實體商店販售,但盒子裡只會是一個下載代碼,而非光碟。這意味著玩家無法轉售遊戲、無法向朋友借閱,也無法以低於 79.99 美元的價格買到便宜的二手副本。對於《GTA VI》這款史上最受期待的遊戲之一,人們或許會接受,但當商店貨架上的每個遊戲盒子都變成這種體驗時,感受將會大不相同。
Cifaldi 呼籲娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)等產業協會(該協會過去曾反對保存工作),應「為檔案館和博物館提供有意義的解決方案,以合法保存純數位內容並使其可供研究」。Cifaldi 強調,產業「需要在這個問題上認真坐下來討論,因為期望博物館下載一份《俠盜獵車手 VI》並希望它能在 50 年後運行,並非一個保存方案。」
實體遊戲光碟的逐漸退場,不僅是技術演進的必然,更是一場關於所有權、可近用性與文化保存的深刻辯論。在數位化浪潮席捲一切之際,如何確保遊戲歷史不被時間洪流吞噬,將是整個產業必須共同面對的嚴峻課題。



